La ‘gamificación’, el futuro de la enseñanza

- Desmarcar - 1 de abril de 2019

La gamificación es la nueva herramienta del futuro que pretende renovar la manera de enseñar. Su objetivo es que los alumnos mejoren su compromiso a la hora de resolver problemas o retos, que consigan mantener la atención y el interés en la materia, y que se fomente la consecución.

En la segunda sesión del café pedagógico, organizado por el Instituto de Innovación y celebrada en la Universidad Francisco de Vitoria (UFV) el pasado 27 de marzo, el profesor de Videojuegos Héctor Puentes aseguró que la gamificación es «el uso y manejo de técnicas propias del campo del diseño de juegos aplicadas a entornos que no son propiamente lúdicos (…), aplicar los conocimientos de diseño de juegos para conseguir que otro tipo de actividades de la índole que sean obtengan ciertos beneficios derivados de jugar».

La gamificación requiere un entorno controlado, para saber si de verdad funciona. Los profesores quieren lo mejor para sus alumnos y muchas veces, pretendiendo hacer una actividad divertida para ellos, pueden fomentar diferentes objetivos o dinámicas contrarias a lo que de verdad se pretende.

Dada la complejidad de esta nueva herramienta, su implantación requiere la colaboración entre expertos en distintas áreas. «Una buena gamificación requiere un equipo multidisciplinar», explica Puentes. Si un experto en videojuegos quiere realizar un juego educativo no sabrá hacerlo por sí solo con los criterios más apropiados, sino que necesitará la ayuda de un pedagogo o un educador.

«Una buena gamificación requiere un equipo multidisciplinar», asegura Puentes.

Una sucesión o secuencia de puzles inconexos sin más no genera motivación en el alumno, y, si la genera, es a corto plazo, y además será extrínseca, porque se motiva a partir de gratificaciones externas. De esta forma se reproducen sistemas de psicología clásica que generan una serie de inercias en las que el alumno solamente realiza la actividad porque es premiado y, por lo tanto, no incrementa su compromiso. «Nosotros defendemos una gamificación crítica o social, es decir, conseguir que haya una motivación intrínseca», afirma Héctor Puentes.

La recompensa social va más allá de los puntos que dan por la victoria, ya que cuando un alumno siente que es útil en un equipo aumenta su compromiso: ahora su objetivo es que su equipo llegue a la victoria, no conseguir los puntos individuales.

El objetivo de una gamificación no es la diversión. Hay que tener un punto de partida que posibilite conocer las indicaciones que permitan tener un cierto control sobre el entorno y el sistema. Las métricas no solo tienen sentido para los profesores y su evaluación de la actividad, sino que también permite conocer su progreso al propio jugador.