Alumnos UFV adaptan videojuegos para personas con discapacidad

- Desmarcar - 22 de marzo de 2019

La empresa Microsoft está desarrollando, en colaboración con la Universidad Francisco de Vitoria (UFV), el mando denominado adaptive controller, que permite el acceso de personas con discapacidad a juegos electrónicos también adaptados. Esta acción se enmarca en la línea estratégica de educación de Xbox, que mantiene una colaboración con el Grado en Videojuegos de la UFV desde hace cinco años. La directora del Grado UFV, Belén Mainer, reconoce la importancia del apoyo de Microsoft en proyectos de responsabilidad social: “nos unen intereses comunes, ya que queremos fomentar las nuevas competencias digitales a través de la formación y el aprendizaje”.

La alumna que lidera este proyecto, María Ranera, tenía la intención de crear un juego adaptable y lo propuso en la clase de Responsabilidad Social. “La universidad me dio las herramientas para hacer el proyecto y Daniel de la Rosa me apoyó e hizo que la idea inicial fuese mucho más grande de lo que pensaba”. La alumna añade que la finalidad del proyecto es analizar cómo las personas con discapacidades se desenvuelven con el mando, para poder lanzar más videojuegos adaptados para ellos.

«Esta iniciativa ayuda a que los alumnos se den cuenta de que pueden cambiar el mundo desde su área técnica y profesional», explicó Daniel de la Rosa, docente de la UFV.

El adaptive controller permite que los videojuegos sean adaptables a todas las personas. La oportunidad de trabajar este dispositivo ha sido concedida únicamente a tres instituciones en España: Fundación ONCE, Fundación Diversia y la UFV. El Grado en Videojuegos ya comenzó a trabajar con este mando y adaptaciones en la Global Games Jam, y lo siguen trabajando en la asignatura de Responsabilidad Social de la mano de la Fundación Alas, centrada en personas con discapacidad intelectual y movilidad reducida.

El profesor de la asignatura, Daniel de la Rosa, explica la razón de fondo del proyecto: «queremos que estas personas jueguen y tengan los mismos pasatiempos que el resto de personas. Hemos querido llevar la teoría a la práctica, es decir, desarrollar un ocio inclusivo que piense en la dignidad de la persona. Esta iniciativa ayuda a que los alumnos se den cuenta de que pueden cambiar el mundo desde su área técnica y profesional».

A diferencia de un mando tradicional de consola, el adaptive controller es mucho más grande y cuenta con múltiples botones y dispositivos (como el joystick) que se pueden utilizar con las manos o los pies, dependiendo de las capacidades del usuario.

El pasado miércoles 20 de marzo, varios miembros de la Fundación Alas pasaron por la para disfrutar de los tres juegos adaptados: Tetris, Pong y Space Invaders. La presentación oficial de este proyecto tendrá lugar en la sede de Microsoft en Madrid y será el próximo día 3 de abril.