El Seminario Permanente de Investigación (SPI) Imaginación y mundos posibles invitó a Marie-Laure Ryan, referente mundial en el ámbito de la Teoría Literaria de los Mundos Posibles, a impartir la conferencia Narrative in Virtual Reality: Anatomy of a Dream Reborn. Ryan aprovechó el acto celebrado, el 27 de mayo, en el salón de grados de la Universidad Francisco de Vitoria (UFV) para hablar sobre la narrativa de los videojuegos y la realidad virtual. La autora suiza ha escrito libros divulgativos y artículos académicos sobre narratología, ficción y cibercultura, por los que ha recibido prestigiosos reconocimientos.
Ryan comenzó con la explicación de la paradoja interactiva. «Por un lado, el autor (en este caso el ordenador) ejerce el control sobre la dirección de la narrativa para ofrecer una estructura satisfactoria. En la otra cara, el usuario demanda autonomía para actuar y reaccionar sin restricciones explícitas», dice el fragmento escrito por Ruth Aylett y Sandy Louchard. La escritora aseguró que existe un problema «lógico» en este aspecto, ya que a la impredecibilidad del humano hay que ponerle barreras para poder encauzarlo en la narrativa, pero estas hacen que el usuario pierda interés.
La doctora suiza prosiguió con la capacidad que tienen los medios de envolver a los usuarios y con los distintos tipos de inmersión. Ryan habló de cuatro variantes: lúdica, espacial, temporal y emocional. Los videojuegos, a diferencia del resto de plataformas (cine, música, teatro), puntúan alto en la distinción lúdica, pero muy bajo en el emocional. «Mucha gente me dice que los videojuegos les producen muchas emociones distintas, y es verdad. Hay juegos en los que manejas a una persona a la que, más tarde, tienes que hacer que muera, y es complicado, pero son excepciones».
Realidad virtual
«Sin pantalla y sin ordenador. Solos tú y la realidad virtual», así definió Ryan este sistema informático que acerca al usuario a mundos ficticios en los que se puede ser una persona distinta. «Puedes tener una discapacidad y entrar en el mundo de la realidad virtual y ser una persona completamente sana. Puedes cambiar de raza, de continente…», afirmó Ryan, quien puntúa a esta variante de los videojuegos con buenas notas en todos los tipos de inmersión, menos en el temporal.
«La realidad virtual necesita crear una gran cantidad de imágenes y datos en los 360 grados del usuario, que muchas veces pasan desapercibidos. Muchas veces necesitamos rebobinar hacia atrás para darnos cuenta de todo lo que sucede en una escena y poder comprender el relato», aseguró Ryan.
Presentación de su libro
Después del acto, los miembros del SPI visitaron el Centro EMEIA de Excelencia de Inteligencia Artificial de EY para formar parte de la presentación de Marie-Laure Ryan de su libro Possible Worlds, CyberCulture and Artificial Intelligence, en el que comparte su punto de vista sobre el papel de la inteligencia artificial y la teoría de mundos posibles a través del estudio de la narrativa y ficción.