Un proyecto busca conectar videojuegos con el cerebro

- Desmarcar - 31 de enero de 2021
El fundador de Valve ha insistido en que la técnica ofrecerá un servicio tan bueno que el hombre percibirá el mundo real como algo mucho más sobrio y aburrido. Foto: Pixabay.

La empresa estadounidense de videojuegos Valve está desarrollando un proyecto para conectar el cerebro de los jugadores a un ordenador, y garantizar una experiencia superior.

Uno de los fundadores de la empresa y director ejecutivo de esta, Gabe Newell, ha asegurado que, en el futuro, los videojuegos harán uso de las señales cerebrales de los usuarios y que los ordenadores se acabarán adaptando a la mente humana. De esta forma, Newell cree que “todo el mundo podrá obtener señales cerebrales de alta resolución” usando sus cascos de realidad virtual.

Valve se dio a conocer mundialmente después de crear Half-Life, una de las sagas de videojuegos más demandadas, y por su posterior modificación, Counter-Strike. En los últimos años, la compañía ha estado enfocada en mejorar y aumentar su plataforma digital de videojuegos, Steam, pero Newell siempre ha insistido en que siguen creando juegos virtuales.

Newell ha informado de que su empresa se encuentra inmersa en el estudio de las interfaces cerebro-ordenador, y que se usarán para sus videojuegos. También, ha señalado que aunque esta idea parezca “indistinguible de la ciencia ficción”, sería un “error tonto” ignorarla y cerrar la puerta a esta posible modalidad para 2022.

“El mundo real parecerá plano, sin color y borroso comparado con las experiencias que seremos capaz de crear en el cerebro de la gente”, afirma Newell.

Newell ha expresado que su empresa aprovechará que los motores de los videojuegos son excelentes para emitir y recoger grandes cantidades de información para esta innovadora tecnología. Además, ha explicado que, aunque tradicionalmente las interfaces cerebro-ordenador se han utilizado para mandar señales a una computadora, en el futuro será esta la que envíe estímulos a la mente humana. Ha insistido en que la técnica ofrecerá un servicio tan bueno que el hombre percibirá el mundo real como algo mucho más sobrio y aburrido.

Una de las mayores dificultades que tiene este proyecto es la “traducción” a la hora de controlar dispositivos con la mente e interpretar ondas cerebrales como acciones que deben ser ejecutadas. Esto resulta más complicado si se tiene en cuenta que aún no se sabe completamente cómo funciona el cerebro humano. Sin embargo, Newell espera que en el futuro no sea necesario utilizar las manos para jugar, sino que se pueda hacer solo con leer la mente y controlar el cerebro.

En un principio, las interconexiones solo podrán detectar si el usuario está disfrutando del juego, con lo que se cambiaría la estructura de este para amoldarlo a cada persona. Además, uno de los usos que Valve quiere darle a este concepto es detectar cuando el juego está siendo demasiado fácil para el individuo, por lo que el programa podrá incrementar la dificultad automáticamente.

Alberto Oliván Tenorio es profesor de Creación y Narración de Videojuegos en la Universidad Francisco de Vitoria (UFV), y ha asegurado que la idea de Valve aún está en un estado “embrionario”, y contempla en las palabras de Newell algo que se parece más a un deseo que a algo factible a corto plazo. “Valve es una de las empresas más rentables y lucrativas de la industria, con lo que tampoco me extrañaría equivocarme, y que ya estuviera invirtiendo en la idea sumas desorbitadas”, expone Oliván.

Con respecto a las ventajas y desventajas del proyecto, Oliván ha explicado que percibe un problema en esta tecnología, el de la dirección de movimiento de los datos. Explica que, si el movimiento es sólo cerebro-ordenador, es decir, si estas nuevas interfaces se “limitan” a leer y parametrizar las señales cerebrales del jugador para que el juego responda a ellas (por ejemplo, si el cerebro del jugador envía señales de aburrimiento, el juego podría incrementar el desafío y la dificultad de la experiencia), esto sólo supondría un nivel más tecnológico y sofisticado de algo que ya se usa de forma habitual en los videojuegos. En muchos de ellos, el código lee y registra los movimientos, decisiones y acciones del jugador dentro del juego, para adaptarse a su estilo, gustos y nivel, y ofrecer una experiencia más personalizada.

“Como jugador, me pensaría mucho exponerme a una tecnología de este tipo”, ha expuesto Oliván.

Sin embargo, es distinto si el movimiento se da en dirección contraria: ordenador-cerebro. Es decir, si la interfaz tiene la capacidad de cambiar las respuestas cerebrales de una forma eficiente. “En ese caso, se me disparan todas las alarmas inconscientes basadas en esos futuros de los que ya nos han hablado tantas distopías cyberpunk. Aquí ya entraríamos en debates morales sobre la libertad individual, la naturaleza de la realidad, quién ejerce el control sobre la tecnología y con qué intenciones, etc.”, ha declarado el profesor de la UFV.

Oliván ha calificado como “inquietante” la frase de Newell: “Con esta tecnología, y con lo que viene en términos de neurociencia, las experiencias que tendrás serán cosas seleccionadas y editadas para ti”, ya que ha explicado que, como consumidor de cultura, le preocupa la “tendencia de dar al público sólo lo que quiere oír”. Es decir, que la adaptación tan personalizada de los contenidos impida que otras realidades lleguen al usuario. “Personalmente, mis novelas, películas y videojuegos favoritos son aquellos que me han expuesto a conceptos, ideas y emociones que no coincidían con los míos (o que directamente ignoraba), y que me han hecho ver el mundo de otra forma”, ha concluido el docente.

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