Alumnos del Grado en Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria (UFV) han adaptado un mando de Xbox y tres juegos para hacerlos accesibles a más personas. Esta iniciativa está desarrollada por las asignaturas de Responsabilidad Social y Uso y Manejo de Motores Gráficos.
Alumnos de la UFV han adaptado el mando de la empresa Microsoft denominado adaptive controller, que permite el acceso de personas con discapacidad a juegos electrónicos también adaptados por los alumnos. Esta acción se enmarca en la línea estratégica de educación de Xbox, que mantiene una colaboración con el Grado en Videojuegos de la UFV desde hace cinco años. La directora de este grado en la UFV, Belén Mainer ha reconocido la importancia del apoyo de Microsoft en proyectos de responsabilidad social: “Nos unen intereses comunes, ya que queremos fomentar las nuevas competencias digitales a través de la formación y el aprendizaje”.
La alumna que lidera este proyecto, María Ranera, tenía la intención de crear un juego adaptable y lo propuso en la clase de Responsabilidad Social. “La universidad me dio las herramientas para hacer el proyecto y Daniel de la Rosa me apoyó e hizo que la idea inicial fuese mucho más grande de lo que pensaba”, afirmó. Ranera añadió que la finalidad del proyecto es analizar cómo las personas con discapacidades se desenvuelven con el mando, para poder lanzar más videojuegos adaptados para ellos.
«Queremos fomentar las nuevas competencias digitales a través del aprendizaje”, afirmó Belén Mainer.
El adaptive controller permite que los videojuegos sean adaptables a todas las personas. La oportunidad de trabajar este dispositivo ha sido concedida únicamente a tres instituciones en España: Fundación ONCE, Fundación Diversia y la UFV. El Grado en Videojuegos ya comenzó a trabajar con este mando y adaptaciones en la Global Game Jam, y lo siguen trabajando en las asignaturas de Responsabilidad Social de la mano de la Fundación Alas, centrada en personas con discapacidad intelectual y movilidad reducida; así como la asignatura de programación, impartida por el profesor Gabriel Peñas, Uso y Manejo de Motores Gráficos, desde la que se adaptan todos los juegos.
El profesor de la asignatura de Responsabilidad Social, Daniel de la Rosa, ha explicado la razón de fondo del proyecto: “Queremos que estas personas jueguen y tengan los mismos pasatiempos que el resto de personas. Hemos querido llevar la teoría a la práctica, es decir, desarrollar un ocio inclusivo que piense en la dignidad de la persona. Esta iniciativa ayuda a que los alumnos se den cuenta de que pueden cambiar el mundo desde su área técnica y profesional”.
A diferencia de un mando tradicional de consola, el adaptive controller es mucho más grande y cuenta con múltiples botones y dispositivos (como el joystick) que se pueden utilizar con las manos o los pies, dependiendo de las capacidades del usuario.