La UFV acoge una mesa centrada en el deporte digital

Profesionales de 'e-sports' han asistido a una mesa redonda en la UFV para profundizar en el sector del nuevo "deporte digital".

De izda. a dcha., Pablo Cosano, Antonio Lacasa, Luis Lautenschlaeger y Jenifer González

La Universidad Francisco de Vitoria (UFV) ha celebrado este lunes una mesa redonda con profesionales del mundo de los e-sports, donde han establecido las principales diferencias entre el deporte “convencional” y el “deporte digital”. Jenifer González, jefa interna y externa del sector de la comunicación de esta competición, Luis Lautenschlaeger, antiguo alumno de la  UFV y trabajador de e-sports, Antonio Lacasa, director de Global Sportainment, y Pablo Cosano, director de Comunicación de uno de los equipos con más seguidores de Europa, Team Herectis, han sido los ponentes.

Tras un vídeo introductorio acerca del último evento organizado por e-sports, con más de 600 profesionales, los ponentes han comenzado la mesa redonda profundizando en el elemento distintivo de este nuevo sector. González, por su parte, no ha dudado en responder que la esencia de los e-sports es la emoción sana que no posee el deporte convencional, pues “no hay violencia fuera de la virtual, es una competición sana”. Además, ha recalcado que el espíritu de los seguidores del club “celebran y respetan las jugadas del equipo contrario”. Además, ha insistido que el target de edad, el público o la educación son también factores importantes.

Cosano, además, ha remarcado que los e-sports son, más que competición, entretenimiento. “El éxito de los e-sports está asegurado, la televisión cada vez tiene menos audiencia, lo que hace que los e-sports tengan una fidelización mayor”, ha concluido Lacasa, tras afirmar que su esencia se encuentra en la cercanía entre jugadores y creadores de contenido hacia el usuario final.

Además, todos han asegurado que la clave de este sector para calar tan rápido en la audiencia ha sido la rápida adaptación acerca de los nuevos formatos y necesidades del consumidor, lo que afecta directamente al público. “La gente ve más e-sports que otras competiciones que llevan mucho tiempo en la pantalla”, ha asegurado Cosano.

González: “hay que probar y hacer locuras”.

Con respecto a los datos que se están dando actualmente, Lacasa ha ofrecido la cifra de la audiencia actual. El descenso de público de edad comprendida entre 18 y 25 años lo fundamentan en el entretenimiento, ya que, según ellos, “el problema está en que no se reinventan”. Además, González ha asegurado que en los e-sports es fundamental la interacción entre usuario y jugador. “Hay que probar y hacer locuras, los sectores tienen que hacer Tik Tok y Tinder”, ha concluido.

Con respecto a la nueva era, Lacasa ha mencionado la aparición de los nativos digitales, ya que su adaptación a las novedades ha sido instantánea. Además, y con respecto al dinero, ha asegurado que “los equipos de fútbol con problemas de patrocinadores no se pueden permitir el lujo de tener un equipo de e-sports, porque es mucho dinero”.

Sin embargo, el debate continuo durante toda la mesa redonda ha sido si los e-sports se deberían considerar deporte atendiendo a sus características y requisitos.

La nueva educación
Sobre la aparición de los e-sports, Lautenschlaeger ha confirmado el desconocimiento que hay sobre estos y destaca que el trabajo está principalmente en los medios convencionales, los primeros que educan a los seguidores y no seguidores de los e-sports, ya que la agencia Efe aseguró que todos los seguidores “siempre están sentados delante de un ordenador sin hacer otra cosa”. Sin embargo, los ponentes han asegurado que a los profesionales se les obliga a tener “una rutina saludable porque realmente les viene bien”.

Del mismo modo, han indagado en el tema del feminismo, a causa del término e-girl, ya que Jenifer González ha asegurado que es una palabra “muy machista porque significa que la chica quiere jugar solo para buscar un beneficio”.

González: “Ahora mismo no hay una estabilización del sector”

Además, ha asegurado que los medios “se tiran al desconocimiento”. En relación con el sector digital de los e-sports, ha afirmado que es condicionante que está creciendo y que supone una reestructuración rápida que implica desfases. “Ahora mismo no hay una estabilización y es en lo que estamos luchando, pero se necesitan dos líneas de divulgación y educación”, ha concluido.

Ronda de preguntas
Tras la profundización de todos los ponentes, ha comenzado la ronda de preguntas. La razón de por qué no se llama deporte si es competición, actividad y entretenimiento, si se favorecería la estigmatización, a lo que Lacasa ha confirmado que el debate no es ese, sino por qué hay que definir todo, pues el problema es, principalmente, la monetización. Además, los e-sports influyen en la toma de decisiones y en la liberación instantánea de hormonas.

A continuación, la pregunta se ha basado en si es más fácil formar a gente que sabe de comunicación en el mundo de los e-sports o viceversa, a lo que han concluido que la mejor decisión era adaptar a los profesionales a este sector, a pesar de la dificultad de esto a causa de la falta de economía, ya que es un sector en crecimiento.

Finalmente, han decidido finalizar nuevamente con el debate de si los e-sports eran un deporte, a lo que han concluido que era inviable por varios motivos: que e-sports tengan dueño es la principal, pero además, para que se le considere deporte se debe llevar diez años federado y este sector es nuevo. Además, se planifica en base a un creador de contenido que analiza las ventas, por lo que, según Lacasa, “esa vulnerabilidad hace que no se le pueda considerar un deporte como el fútbol”.