La exposición Homo Ludens tiene lugar en el Caixaforum de Barcelona, hasta el 18 de abril, y muestra una serie de videojuegos desde un punto de vista artístico y como medio de comunicación en la actualidad. La exhibición dirigida no solo a los aficionados, sino a todos los públicos, plantea una reflexión sobre la cultura, a partir de la creación de videojuegos para comprender el presente. Este evento ya recibió a 50.000 personas en Madrid, y después de Barcelona viajará a Sevilla. La máquina que juega sola, de Mónica Rikic , es uno de los ejemplos de las esculturas audiovisuales interactivas desde una mirada antropológica. La máquina reside en la exposición y ha recibido el Premio Nacional de Cultura de Cataluña, en 2021.
Elisa Durán, directora general de la Fundación la Caixa, ha afirmado que los juegos siempre han formado parte de la sociedad, puesto que los juguetes descubiertos en hallazgos arqueológicos muestran que desde pequeños se usan como objetos de entretenimiento y para relacionarse. “El juego está presente en la vida”, ha remarcado Durán, quien, asimismo, ha expresado que, hasta la creación de los algoritmos, el juego siempre había sido libre.
El comisario Luca Carrubba, investigador y artesano digital, y director de ArsGames (asociación de proyectos culturales transdisciplinares relacionados con los videojuegos) ha destacado que “los videojuegos son la representación contemporánea de la dimensión lúdica, primordial para la socialización y el aprendizaje”. “En ellos se plasman mecánicas universales, discursos simbólicos y actividades ancestrales y se dramatiza la vida en tiempo real”, ha añadido. Son una demostración de la cultura actual que expresan arte y transmiten los diferentes aspectos de la sociedad. Según Carruba, los jugadores se identifican y conocen su identidad a la hora de jugar.
Tanto Durán como Carrubba lo ejemplifican con los e-sports (deportes electrónicos). Carrubba califica a los juegos como “articuladores de conciencia, valores y actitudes negativas”. Es decir, que los juegos sirvan para disciplinar y normalizar actitudes negativas, como la violencia de género. Carrubba ha seleccionado 58 piezas de 36 creadores con estilos variados que combinan arte, diseño y ciencia.
Los visitantes no tienen un itinerario, sino que son ellos los que deciden qué ver y el tiempo que desean dedicarle a cada sala interactiva. Los asistentes disponen de un chip llamado Coin, con el que van respondiendo preguntas para descubrir al final de la exposición qué tipo de jugador son: escéptico o adicto. “Esta visualización indica que el videojuego no aísla, sino que favorece la colaboración y las dinámicas colectivas ”, concluye el comisario Luca Carrubba.