El CEIEC crea un videojuego para jóvenes con síndrome de Down

- Desmarcar - 31 de mayo de 2017
42 alumnos, de entre 20 y 41 años, han probado el videojuego durante el estudio.

“Downtown: Aventura en el metro” es un videojuego que busca enseñar a jóvenes con síndrome de Down a moverse y superar diferentes situaciones problemáticas por el metro de Madrid, a través de un juego de aventuras en 3D.

El proyecto se ha gestado en el CEIEC (Centro de Estudios e Innovación en Gestión del Conocimiento) de la Universidad Francisco de Vitoria, en colaboración con el grupo de investigación en elearning (formación on line) de la Universidad Complutense de Madrid, eUCM. El estudio se ha desarrollado junto con Down Madrid, en el centro de formación de Tres Olivos.

Allí, 42 alumnos con síndrome de Down, de entre 20 y 41 años, han probado el videojuego, que ya está disponible de forma gratuita en www.downtown.ceiec.es. Durante el transcurso de la aventura, el jugador deberá ir superando divertidas misiones y tareas para detener a Malignus. De esta manera, se pretende facilitar a los alumnos una herramienta que les permita entrenar sus habilidades para moverse de manera autónoma el metro de Madrid.

El proyecto, bajo la dirección del profesor y director del CEIEC, Álvaro García Tejedor, es un piloto del proyecto europeo H2020 Beaconing, que utiliza Learning Analytics para obtener información sobre el proceso de aprendizaje de los alumnos. Además, con la ayuda de los investigadores de la UCM, se consiguió incluir un tracker (rastreador) que captura los datos del juego en tiempo real, lo que permite a los formadores saber qué está sucediendo en todo momento.

La investigación ha constado de tres etapas: Una primera de formación en el juego, donde los alumnos rellenaron un formulario, tipificando sus características cognitivas y su habilidad con los videojuegos. Una segunda en la que jugaron durante un periodo de tres horas, donde los investigadores recibían los datos instantáneamente. Una vez terminada la sesión, los investigadores analizaron los datos con el objetivo de buscar patrones de aprendizaje comunes, dependiendo de las características intelectuales de los jugadores.

Posteriormente, repitieron el estudio con un grupo más reducido de participantes. Por último, estos alumnos bajaron, junto con un monitor, a circular por el metro de Madrid y probar, en la vida real, lo que han estado poniendo en practica de manera virtual.

Una vez finalizada la actividad, los investigadores compararon las experiencias de los alumnos jugadores con los que no habían jugado previamente para comprobar si “Downtown: Aventuras en el Metro” ha aportado beneficios a la autonomía de estos jóvenes en el metro de Madrid.